Podczas zajęć z kodowania dzieci miały możliwość nauki programowania za pomocą wirtualnych puzzli i symulatora robota. Wirtualne puzzle do Ozobota to bezpłatna aplikacja internetowa. Narzędzie może być używane na komputerze, tablecie, w bibliotece korzystano z tablicy interaktywnej. Uczestnicy zajęć mogli programować i wydawać komendy w jaki sposób i z jaką szybkością powinien poruszać się robot, projektować różne rodzaje tras na ekranie monitora.
Ozobot porusza się po różnych kolorowych ścieżkach, co jest podstawą jego programowania. Każdy miał okazję stworzyć kilka dróg dla robota w aplikacji, sprawdzić jak Ozobot reaguje na kody oraz uczyły się podstawowych zasad programowania.
Powstało wiele propozycji programowania. Za pomocą symulatora robot jeździł po wirtualnej planszy zwalniał, przyspieszał i zawracał. Przejeżdżał przez skrzyżowania lub na nich skręcał.
Na kolejnych zajęciach wirtualną tablicę zastąpią drewniane puzzle, które pozwolą lepiej zrozumieć zasady programowania i ich zastosowania w pracy z Ozobotem.
Dzieci rozwiązywały także łamigłówki, odkodowywały wyrazy i hasła.